بازی ایرانی افسانه های غرب وحشی
برگردانی از بازی خارجی Western Legends
ماجراجویی جهانباز در فضای غرب وحشی آمریکا
ایفای نقش شخصیتهای تاریخی و مشهور غرب وحشی
آزادی انتخاب میان زندگی یاغیانه و اجرای قانون
مسیرهای متنوع برای کسب امتیاز و پیروزی
امکان دوئل، سرقت و دستگیری بازیکنان تحت تعقیب
استخراج طلا، جابهجایی گلههای گاو و سرقت از بانک
امکان بازی پوکر و استفاده از قابلیتهای ویژهٔ کارتها
خرید سلاح، مرکب و تجهیزات برای پیشبرد اهداف
تعامل مستقیم و رقابت پرهیجان میان بازیکنان
تصویرسازی چشمنواز و فضاسازی جذاب وسترن
تجربهای متفاوت در هر دور با انتخابها و ماجراهای تازه
مناسب برای ۲ تا ۶ بازیکن
زمان بازی حدود ۶۰ تا ۹۰ دقیقه
برای سنین 14 سال و بالاتر
محصولی از گروه امگیکس
بازی ایرانی افسانه های غرب وحشی Western Legends
شخصیتهای تاریخی غرب وحشی آمریکا رودرروی یکدیگر قرار میگیرند تا افسانههای تازهای در دل تاریخ بسازند! هفتتیرتان را بردارید، بر اسبتان سوار شوید و با شجاعت، راه خود را به کتابهای تاریخ باز کنید.
وسترن لجندز (افسانههای غرب) یک ماجراجویی رومیزی جهانباز برای ۲ تا ۶ بازیکن است که در غرب وحشی آمریکا جریان دارد. بازیکنان نقش شخصیتهای تاریخی آن دوران را بر عهده میگیرند و از مسیرهای مختلف به جایگاه یک افسانه میرسند: قمار کنید، گلههای گاو را جابهجا کنید، دنبال طلا بگردید، بانک بزنید، با راهزنها بجنگید، ماجراهای داستانی را دنبال کنید، یاغی شوید یا حافظ نظم و امنیت باشید. انتخابها تقریباً بیپایاناند!
روند بازی
نوبت هر بازیکن با کشیدن کارتهای پوکر و/یا دریافت پول آغاز میشود. سپس بازیکن سه اقدام انجام میدهد. اقدامهای ممکن عبارتاند از:
- حرکت روی نقشه: مسافت حرکت به داشتن یا نداشتن مرکب بستگی دارد.
- انجام اقدام مخصوص هر مکان: مثلاً در معدن طلا استخراج کنید یا در سالن قمار، بخت خود را امتحان کنید.
- درگیری با بازیکنان هممکان: آنها را به دوئل دعوت کنید، از آنها دزدی کنید یا اگر تحت تعقیباند، دستگیرشان کنید.
- بازیکردن کارتهای پوکر دارای قابلیت اقدام: از توانایی این کارتها برای پیشبرد نقشههایتان استفاده کنید.
نتیجهٔ بسیاری از این اقدامها برای شما امتیاز افسانه (LP) به همراه دارد. در پایان بازی، بازیکنی که بیشترین امتیاز افسانه را داشته باشد، برنده میشود.
ویژگیهای برجسته
- تجربهای برندهٔ جایزه در فضای غرب وحشی آمریکا.
- تصویرسازی زیبا و طراحی چشمنواز که حالوهوای بازی را زنده میکند.
- روند بازی قابلدرک و انتخابهای متنوع که اجازه میدهند هر بار افسانهٔ خودتان را بنویسید!
نکته دربارهٔ نسخهٔ روسی: نسخهٔ روسی وسترن لجندز، دو افزونه را نیز در جعبهٔ خود دارد؛ به همین دلیل، با نام «Легенды Дикого Запада» مدخلی جداگانه در سایت دارد.
جوایز و افتخارات
- فینالیست جایزهٔ Lys Passioné در سال ۲۰۱۹.
- نامزد بهترین بردگیم تماتیک Golden Geek در سال ۲۰۱۸.
- برندهٔ جایزهٔ Immersionist Laurel از Cardboard Republic در سال ۲۰۱۸.
- نامزد همین جایزه در سال ۲۰۱۸.
نامزد بهترین بازی تماتیک Board Game Quest Awards در سال ۲۰۱۸.
در بازی وسترن لجندز (افسانههای غرب وحشی)، هفتتیرتان را بردارید و سرنوشت خود را بسازید! در نقش شخصیتهای تاریخی غرب وحشی، آزادید قانونمدار باشید یا به یاغیای تحت تعقیب تبدیل شوید. در هر نوبت، کارت پوکر و/یا پول دریافت میکنید و سپس با انجام سه اقدام، ماجراجویی خود را پیش میبرید؛ روی نقشه حرکت کنید، طلا استخراج کنید، گلههای گاو را جابهجا کنید، پوکر بازی کنید یا سراغ سرقت از بانک و دوئل با رقبا بروید.
انتخابهای شما مسیر کسب «امتیاز افسانه» را مشخص میکنند و در پایان، بازیکنی که بیشترین امتیاز را داشته باشد، برنده است. آزادی عمل، درگیری مستقیم و فرصتهای متنوع باعث میشوند هر دست بازی، داستان تازهای از رقابت و ماجراجویی در غرب وحشی بسازد.
نگاهی به بازی:
"افسانههای غرب وحشی" (Western Legends)، یه ماجراجویی رومیزی بینظیر و تر و تمیز و خلاقانهست که در اون، بازیکنها نقش شخصیتهای نمادین "غرب وحشی" رو به عهده میگیرن و به روشهای مختلف، "امتیازات افسانهای" (Legendary Points یا به اختصار: LP) کسب میکنن. بعضیها "یاغی" میشن و با بانکزنی، گاودُزدی و دستبرد زدن به بقیهی بازیکنها، "امتیازات تبهکاری" (WP) میگیرن؛ یه عدّه هم پا در راه قانون میذارن و با مبارزه با راهزنها، جمعآوری گاوها و هدایت گلّهها و دستگیر کردن بازیکنهای "تحتتعقیب" (تبهکارها)، "امتیازات مارشالی" (MP) دشت میکنن... امّا حقیقت اینه که تاریخ فقط "افسانهایترین" رو به خاطر میسپره!
(توضیح: اگه بخوایم با ادبیات رایج در بازیهای ویدیویی بگیم، بازی "Western Legends" -بهخاطر امکاناتش در داستانپردازی- یهجورهایی یه "سَندباکسِ اوپن-وُرلد" (Open-World Sandbox) محسوب میشه و بازیکنها واسه پیاده کردن ایدههای خلاقانهشون هیچ محدودیتی ندارن...!)
مخلّفات:
1 صفحه بازی / 6 تا صفحه شخصی (دو رویه)
12 تا مکعب امتیازشماری * 12 تا توکن داستان / 2 تا تاس اکتشاف /////
36 قطعه طلا / 6 تا توکن زخم / 1 نشانگر پایان بازی / 16 تا توکن گاو
18 تا توکن افسانهای / 1 توکن بازیکن اول / 6 تا برگه راهنما
12 تا کارت شخصیت / 40 تا کارت داستان / 52 تا ورقِ بازی / 11 تا کارت مرد سیاهپوش
48 تا کارت هدف (واسه هر شخصیت 4 تا) / 54 تا کارت پول (36 تا $10 و 18 تا $20)
13 تا کارت مبارزه / 54 تا کارت وسیله: چهارپاجات، اسلحهجات و یهسِری چیزمیزهای دیگه!
بهاضافهی
* 13 تا مینیفیگور -که بازیکنها از بینشون انتخاب کنن!
- 13 تا پایه پلاستیکی
شخصیتها
هر کدوم از شخصیتهای "Western Legends"، یه تعدادی مشخصهی منحصربهفرد دارن که نحوهی بازی کردنشون رو تعریف میکنن:
* مکان آغازین: جایی از صفحه که شخصیت، بازی رو از اونجا آغاز میکنه.
* دستخوش آغازین: حالی که بیخود و بیجهت، در آغاز بازی، به شخصیت داده میشه؛ مثلاً وسیلههای بیشتر، پول بیشتر، ورقهای بیشتر و امتیازهای مارشالی / تبهکاری بیشتر!
* قابلیت افسانهای: یه ویژگی خفن کاملاً یگانه و منحصربهفرد که بازیکن وقتی از مرز 5 امتیاز (5LP) رد بشه، میتونه اَزش استفاده کنه.
بعضی از قابلیتهای افسانهای میتونن بعضی از عملیاتها -مثل مبارزه یا اکتشاف طلا- رو دستکاری کنن و بعضی از قابلیتها اصولاً عملیاتهایی هستن که فقط اون شخصیت میتونه انجامشون بده. ویژگیهای اختصاصیِ شخصیتها، استراتژیها و انتخابهای اصلی بازیکنها رو شکل میدن. بعضی از بازیکنها ممکنه بازی رو در نقش "مارشال" (Marshal) شروع کنن ولی بعدش به این نتیجه برسن که زندگی تبهکارانه برای رسیدن به اهدافشون مناسبتره! برعکسِش هم هست؛ ممکنه یه "تبهکار تحتتعقیب" (Wanted)، بعد از یه شب آب خنک خوردن تو هُلفدونی، از خواب غفلت بیدار بشه و به مردان قانون بپیونده!
4) روش بازی
بازیکنها تلاش میکنن تا جایگاه افسانهای خودشون رو تثبیت کنن؛ چهجوری؟ با داشتن بیشترین امتیازات افسانهای (LP) در پایان بازی. امتیازات افسانهای اصولاً امتیازاتی هستن که از طریق انجام کارهای قابلتوجهی مثل مبارزه با سایر شخصیتها، جمعآوری گاوها و هدایت گلّهها و تکمیل کارتهای داستان، به دست میآن.
همون اول کار، بازیکنها باید طول مدّت بازی رو انتخاب کنن: کوتاه (15LP)، متوسط (20LP) یا طولانی (25LP). نشانگر پایان بازی رو بذارین تو خونهی انتخابیتون (از ردیف LP). هر وقت که بازیکنی به امتیاز LP تعیینشده برسه یا ازش رد بشه، پایان بازی آغاز میشه (یعنی پروژهی پایان بازی کلید میخوره)!!: همهی بازیکنها -از جمله: خود بازیکنی که پایان بازی رو آغاز کرده!!- دُورِ جاری بازی رو تموم میکنن. بعدش بازیکنها هر کدوم یه "نوبت آخر" هم بازی میکنن؛ طبق معمول، اوّل از همه: "بازیکن اوّل"!! خلاصه که نوبتهای بازی همهی بازیکنها باید برابر باشه؛ بعدش هم امتیازشماری نهایی انجام میشه.
((کوتاه / متوسط / طولانی))
فازهای بازی
نوبت هر بازیکن، شامل 3 فاز میشه:
* فاز آغاز نوبت
* فاز عملیات
* فاز پایان نوبت
نکته: شما هیچوقت اسلحه یا چهارپاتون رو از دست نمیدین ولی در هر لحظه از بازی، فقط یکیشون میتونن براتون فعّال باشن! فقط در آغاز نوبتتون یا وقتی که یه اسلحه یا یه چهارپای جدید -از فروشگاه بزرگ- میخرین، میتونین اسلحه یا چهارپاتون رو عوض کنین!
فاز آغاز نوبت
در طول این فاز، بازیکن فعّال -یعنی اونی که نوبتِشه- چندتا کار کوچولو انجام میده:
* تأثیرات آغاز نوبت رو چک میکنه.
* یکی از اینها رو انتخاب میکنه: 20 چوق ($20) بزنه به جیب / یا / 2 تا ورق بکشه / یا / 10 چوق بزنه به جیب و 1 ورق بکشه!
* یه اسلحه و یه چهارپا برای این نوبتِش انتخاب میکنه.
فاز عملیات
تو هر نوبت، بازیکن فعال، از بین کُلّی عملیات مختلف که میشه انتخاب کرد، 3 تاشون رو گلچین میکنه و انجام میده و حالشون رو میبره؛ میتونه یه عملیات رو 2 یا 3 بار انجام بده... مگه این که جایی صراحتاً اعلام شده باشه که نمیتونه!!
عملیاتجاتی که بازیکنها میتونن تو نوبتشون بزنن بر بدن، اینها هستن:
الف) جابهجایی (حرکت)
ب) استفاده از عملیات یه کارت
ج) مبارزه با یه بازیکن دیگه (دستگیری، دوئل یا دُزدی)
د) انجام یه عملیات مکانلازم
الف) جابهجایی (حرکت):
بازیکنها با یه عملیات جابهجایی نهایتاً میتونن به اندازهی "حدّ اکثر جابهجایی ممکن"شون حرکت کنن.
* بازیکنهایی که چهارپاجات ندارن، حدّ اکثر جابهجاییشون 2 تا خونهست.
* بازیکنهایی که چهارپاجات دارن، میتونن از عدد جابهجایی چهارپاشون استفاده کنن.
موقع جابهجایی، بازیکن میتونه مینیفیگور خودش رو به هر کدوم از خونههای مجاور خونهی فعلیش ببره. مجاورت قُطری (اُریب) هم قابل قبوله. تنها استثناءها 2 تا "مِیسا"یی هستن که -وسط صفحه- با خطچین قرمز مشخص شدهن. با عملیات جابهجایی نمیشه وارد "مِیساها" شد یا اَزشون گذشت.
(توضیح: "مِیسا" (Mesa)، یه نوع تپه یا کوهه، با قلّهی پهناور و مسطح و دامنههایی با شیب بسیار تند و تقریباً عمودی؛ این تپهها تو "غرب وحشی" زیاد دیده میشن!)
بعضی از قابلیتها، هدفها، آیتمها یا یهسِری کارتهای دیگه، ممکنه به یه بازیکن "داخل شهر" یا "بیرون از شهر" اشاره کنن؛ خونههایی که داخل مرز ضخیمِ دور تا دورِ "رِد فالز" (Red Falls) و "دارکراک" (DarkRock) هستن، داخل شهر محسوب میشن و هر چیزی که توی "رِد فالز" و "دارکراک" نباشه، خارج از شهر محسوب میشه! تمام!!
(((خطچینهای قرمز و ضخیمِ دورِ مِیساها یعنی این که بازیکنها نمیتونن وارد مِیساها بشن!)))
(((خطوط قهوهای باریکتر، مرزهای شهرها رو مشخص میکنن.)))
* مکانهای ممکن برای جابهجایی
* جابهجایی معمولی
* جابهجایی چهارپا-لازم
* گذر ممنوع!
ب) استفاده از عملیات یه کارت:
ورقهای بازی، کارتهای وسیله و حتی بعضی از کارتهای شخصیت که روشون کلمهی "عملیات" (Action) نوشته شده، تو این فاز، برای انجام عملیاتهای ویژه مورد استفاده قرار میگیرن... مگه این که -بنا به دلایلی- در دسترسِ بازیکنها نباشن!
وقتی که یه بازیکن تصمیم میگیره که از عملیاتِ یه کارت استفاده کنه، باید این مراحل رو به ترتیب طی کنه:
* کارت رو -بهرو- بذاره روی میز و متنِ کارت رو با صدای بلند بخونه.
* اقدامات لازم برای اجرای دستور(ات) کارت رو انجام بده.
* اگر عملیات مربوطه، مال یکی از ورقها باشه، بعدش باید بذارینِش تو دستهی ورقهای سوخته، بغل دک ورقبازی. اگه مال یه کارت شخصیت یا یه کارت وسیله باشه، کافیه از دستورِ خود کارت پیروی کنین!
ج) مبارزه با یه بازیکن دیگه (دستگیری، دوئل یا دُزدی):
مبارزهها به 4 مرحله تقسیم میشن -که ترتیبشون خیلی مهمّه:
* تعیین هدف
* رو کردن
* واکنش
* پاداش
1) تعیین هدف: هر بازیکن فقط میتونه به بازیکنی که باهاش توی یه خونهست، گیر بده؛ به این بندهخدا میگیم "بازیکن هدف"!
بازیکن فعال باید اعلام کنه که دنبال چهجور مبارزهایه: دستگیری، دوئل یا دُزدی؟ هر کدوم از این مبارزهها، پاداش مخصوص خودشون رو دارن! برای اقدام به دستگیری، بازیکن فعال باید دستکم 1 امتیاز مارشالی داشته باشه و بازیکن هدف هم باید لااَقل 1 امتیاز تبهکاری داشته باشه -الکی که نیست همینجوری بیخودی یکی رو دستگیر کنین!!
بازیکنها یکی یکی شروع میکنن به اِعمالِ تأثیراتِ "آغاز مبارزه"شون؛ اوّل از همه: "بازیکن اوّل"!!
بعدش، بازیکن فعال، یه ورق از دستِش انتخاب میکنه و -بهپُشت- میذاردِش روی میز؛ این میشه ورقی که تو مبارزه ازَش استفاده میکنه.
بازیکن هدف هم بندهخدا باید تصمیم بگیره که مبارزه میکنه یا جا میزنه! اگه تصمیم بگیره مبارزه کنه، اون هم یه ورق از دستِش انتخاب میکنه و -بهپُشت- میذاره روی میز؛ این میشه ورقی که تو مبارزه ازَش استفاده میکنه. اگه جا بزنه، بازیکن فعال خودبهخود و درجا مبارزه رو میبَره! در این شرایط، سریع میونبُر بزنین و برین سراغ مرحلهی "پاداش"!
2) رو کردن: دوتا بازیکن همزمان ورقهاشون رو "رو" میکنن و هر تأثیر ویژهای رو که باشه، اِعمال میکنن (از قابلیتهای شخصیتها، وسیله مَسیلهها، اسلحهجات و / یا ورقهای بازی).
نکته: بعضی از ورقها "واکنش" (Reaction) دارن و بعضیهاشون "دستخوش" (Bonus) -هیچکدومشون هم واسه فعال شدن، نیازی به هیچ عملیاتی ندارن! (یعنی لازم نیست یکی از عملیاتهاتون رو برای فعال کردنِ اینها خرج کنین!)
مثلاً یه مبارزه - دوئل
* "آنی" (Annie) با "بِیس ریوز" (Bass Reeves) توی یه خونهست و تصمیم میگیره یکی از سهتا عملیاتِش رو خرجِ آوردنِ دخلِ آقای سیبیلقشنگ کنه!!
تعیین هدف
* آنی اعلام میکنه که میخواد با بِیس دوئل کنه.
* قابلیت آنی خانوم، حریف رو وادار میکنه که همون اولِ کار، یکی از ورقهاش رو بسوزونه مگه این که یه زخم خورده باشه! بِیس، یکی از ورقهای دستِش رو انتخاب میکنه و میسوزونه.
* بِیس نمیخواد هیچکدوم از تأثیرات "آغاز مبارزه"ش رو اِعمال کنه.
* آنی، یکی از ورقهاشو انتخاب و -بهپُشت- بازی میکنه (میذاره روی میز).
* بِیس -که نمیخواد کم بیاره- دوئل رو میپذیره و ایشون هم یه ورق بازی میکنه.
رو کردن
* آنی و بِیس، همزمان ورقهاشون رو "رو" میکنن.
* آنی، یه "شاه" (K) بازی کرده و بِیس، یه "بیبی" (Q). "شاتگان ارتقاء-یافته"ی بِیس، 1 واحد از ارزشِ ورقِ آنی کم میکنه و تبدیلِش میکنه به "بیبی"!
* امّا از اونجا که آنی، بازیکن فعاله، با تساوی هم دوئل رو میبَره! زکی!!
پاداش
* آنی با پیروزی تو دوئل، 2LP گیرِش میآد.
* بِیس بهافتخارِ شکستی که تو دوئل خورده، 1 زخم نوش جون میکنه و 1 ورق هم میکشه!
* آنی، اعلام دستگیری یا دُزدی نکرده بود پس فعلاً بلای دیگهای سرِ بِیس نمیآد!
* آنی نمیتونه تو همین نوبت دوباره با بِیس مبارزه کنه! پدرکُشتگی ندارن که!! بازیه!!
3) واکنش: حالا بازیکن ها میتونن از تأثیرات واکنشهای ورقهای توی دستشون استفاده کنن. اوّل از همه، بازیکن فعال فرصت داره از یه واکنش استفاده کنه. بعد از این که بازیکن فعال، از یه واکنش استفاده کرد یا نخواست استفاده کنه، نوبت به بازیکن هدف میرسه که از یه واکنش استفاده کنه. این رَوند ادامه پیدا میکنه تا این که هر دو بازیکن انصراف بدن!
4) پاداش: بازیکنهایی که درگیر مبارزه میشن، بر اساس نوع مبارزهشون (دستگیری، دوئل، دُزدی)، پاداشهایی میگیرن یا تاوانهایی میدن. پیروزِ مبارزه، بازیکنیه که بعد از اِعمالِ همهی تأثیرها، بااَرزشترین ورق رو داشته باشه (ورقِش سَر باشه)! ارزش ورقها اضافه نمیشه، فقط کم میشه و البته هیچوقت هم از 2 کمتر نمیشه! هر وقت بازیکنها مساوی بشن، بازیکن فعال برندهست! فارغ از نوع مبارزه، بازیکنی که لطف کرده و شکست خورده، همیشه 1 زخم نوش جون میکنه و 1 ورق میکشه! اگه بازیکن هدف، جا بزنه و از مبارزه شونه خالی کنه، خودبهخود "شکستخورده" محسوب میشه!
* دستگیری (فقط بازیکنهای مارشال): اگه بازیکن فعال پیروز بشه، 1 امتیاز مارشالی (MP) میگیره. بازیکن دستگیر-شده 1 زخم میخوره، 1 ورق میکشه و میره میشینه تو کلانتری، وَرِ دلِ کلانتر! بازیکن دستگیر-شده ضمناً همهی امتیازهای تبهکاریش، همهی توکنهای گاوِش و نصف پولها و قطعات طلاش رو از دست میده و به خاک سیاه میشینه (اعداد به بالا گِرد میشن)!
* دوئل: بازیکن فعال، اگه پیروز بشه، 2LP میگیره.
* دُزدی: اگه بازیکن فعال پیروز بشه، 1 امتیاز تبهکاری نصیبِش میشه و میتونه انتخاب کنه که نصفِ پولهای بازیکن هدف رو به جیب بزنه یا نصف قطعات طلاش رو (اعداد به بالا گِرد میشن)! با اجازهتون آخرش هم میتونه یه توکن گاو از بازیکن هدف بدزده -البته اگه طرف همچین توکنی رو داشته باشه!
نکته: اگه بازیکن هدف جا بزنه، بازیکن فعال باز هم باید ورقی رو که برای "اعلان جنگ" بازی کرده، بسوزونه! یکی طلبِش!
همهی ورقهای بازیشده در طول مبارزه رو بذارین تو دستهی ورقهای سوخته، کنار دک ورقبازی. هر بازیکن، تو هر نوبت، فقط یه بار میتونه با یه بازیکن مشخص مبارزه کنه؛ اگه باز هم تنِش میخارید و میخواست مبارزه کنه و هنوز هم میتونست عملیات انجام بده، باید بره سراغ یه بازیکن هدف دیگه!
شخصیتها
هر کدوم از شخصیتهای "Western Legends"، یه تعدادی مشخصهی منحصربهفرد دارن که نحوهی بازی کردنشون رو تعریف میکنن:
* مکان آغازین: جایی از صفحه که شخصیت، بازی رو از اونجا آغاز میکنه.
* دستخوش آغازین: حالی که بیخود و بیجهت، در آغاز بازی، به شخصیت داده میشه؛ مثلاً وسیلههای بیشتر، پول بیشتر، ورقهای بیشتر و امتیازهای مارشالی / تبهکاری بیشتر!
* قابلیت افسانهای: یه ویژگی خفن کاملاً یگانه و منحصربهفرد که بازیکن وقتی از مرز 5 امتیاز (5LP) رد بشه، میتونه اَزش استفاده کنه.
بعضی از قابلیتهای افسانهای میتونن بعضی از عملیاتها -مثل مبارزه یا اکتشاف طلا- رو دستکاری کنن و بعضی از قابلیتها اصولاً عملیاتهایی هستن که فقط اون شخصیت میتونه انجامشون بده. ویژگیهای اختصاصیِ شخصیتها، استراتژیها و انتخابهای اصلی بازیکنها رو شکل میدن. بعضی از بازیکنها ممکنه بازی رو در نقش "مارشال" (Marshal) شروع کنن ولی بعدش به این نتیجه برسن که زندگی تبهکارانه برای رسیدن به اهدافشون مناسبتره! برعکسِش هم هست؛ ممکنه یه "تبهکار تحتتعقیب" (Wanted)، بعد از یه شب آب خنک خوردن تو هُلفدونی، از خواب غفلت بیدار بشه و به مردان قانون بپیونده!
4) روش بازی
بازیکنها تلاش میکنن تا جایگاه افسانهای خودشون رو تثبیت کنن؛ چهجوری؟ با داشتن بیشترین امتیازات افسانهای (LP) در پایان بازی. امتیازات افسانهای اصولاً امتیازاتی هستن که از طریق انجام کارهای قابلتوجهی مثل مبارزه با سایر شخصیتها، جمعآوری گاوها و هدایت گلّهها و تکمیل کارتهای داستان، به دست میآن.
همون اول کار، بازیکنها باید طول مدّت بازی رو انتخاب کنن: کوتاه (15LP)، متوسط (20LP) یا طولانی (25LP). نشانگر پایان بازی رو بذارین تو خونهی انتخابیتون (از ردیف LP). هر وقت که بازیکنی به امتیاز LP تعیینشده برسه یا ازش رد بشه، پایان بازی آغاز میشه (یعنی پروژهی پایان بازی کلید میخوره)!!: همهی بازیکنها -از جمله: خود بازیکنی که پایان بازی رو آغاز کرده!!- دُورِ جاری بازی رو تموم میکنن. بعدش بازیکنها هر کدوم یه "نوبت آخر" هم بازی میکنن؛ طبق معمول، اوّل از همه: "بازیکن اوّل"!! خلاصه که نوبتهای بازی همهی بازیکنها باید برابر باشه؛ بعدش هم امتیازشماری نهایی انجام میشه.
((کوتاه / متوسط / طولانی))
فازهای بازی
نوبت هر بازیکن، شامل 3 فاز میشه:
* فاز آغاز نوبت
* فاز عملیات
* فاز پایان نوبت
نکته: شما هیچوقت اسلحه یا چهارپاتون رو از دست نمیدین ولی در هر لحظه از بازی، فقط یکیشون میتونن براتون فعّال باشن! فقط در آغاز نوبتتون یا وقتی که یه اسلحه یا یه چهارپای جدید -از فروشگاه بزرگ- میخرین، میتونین اسلحه یا چهارپاتون رو عوض کنین!
فاز آغاز نوبت
در طول این فاز، بازیکن فعّال -یعنی اونی که نوبتِشه- چندتا کار کوچولو انجام میده:
* تأثیرات آغاز نوبت رو چک میکنه.
* یکی از اینها رو انتخاب میکنه: 20 چوق ($20) بزنه به جیب / یا / 2 تا ورق بکشه / یا / 10 چوق بزنه به جیب و 1 ورق بکشه!
* یه اسلحه و یه چهارپا برای این نوبتِش انتخاب میکنه.
فاز عملیات
تو هر نوبت، بازیکن فعال، از بین کُلّی عملیات مختلف که میشه انتخاب کرد، 3 تاشون رو گلچین میکنه و انجام میده و حالشون رو میبره؛ میتونه یه عملیات رو 2 یا 3 بار انجام بده... مگه این که جایی صراحتاً اعلام شده باشه که نمیتونه!!
عملیاتجاتی که بازیکنها میتونن تو نوبتشون بزنن بر بدن، اینها هستن:
الف) جابهجایی (حرکت)
ب) استفاده از عملیات یه کارت
ج) مبارزه با یه بازیکن دیگه (دستگیری، دوئل یا دُزدی)
د) انجام یه عملیات مکانلازم
الف) جابهجایی (حرکت):
بازیکنها با یه عملیات جابهجایی نهایتاً میتونن به اندازهی "حدّ اکثر جابهجایی ممکن"شون حرکت کنن.
* بازیکنهایی که چهارپاجات ندارن، حدّ اکثر جابهجاییشون 2 تا خونهست.
* بازیکنهایی که چهارپاجات دارن، میتونن از عدد جابهجایی چهارپاشون استفاده کنن.
موقع جابهجایی، بازیکن میتونه مینیفیگور خودش رو به هر کدوم از خونههای مجاور خونهی فعلیش ببره. مجاورت قُطری (اُریب) هم قابل قبوله. تنها استثناءها 2 تا "مِیسا"یی هستن که -وسط صفحه- با خطچین قرمز مشخص شدهن. با عملیات جابهجایی نمیشه وارد "مِیساها" شد یا اَزشون گذشت.
(توضیح: "مِیسا" (Mesa)، یه نوع تپه یا کوهه، با قلّهی پهناور و مسطح و دامنههایی با شیب بسیار تند و تقریباً عمودی؛ این تپهها تو "غرب وحشی" زیاد دیده میشن!)
بعضی از قابلیتها، هدفها، آیتمها یا یهسِری کارتهای دیگه، ممکنه به یه بازیکن "داخل شهر" یا "بیرون از شهر" اشاره کنن؛ خونههایی که داخل مرز ضخیمِ دور تا دورِ "رِد فالز" (Red Falls) و "دارکراک" (DarkRock) هستن، داخل شهر محسوب میشن و هر چیزی که توی "رِد فالز" و "دارکراک" نباشه، خارج از شهر محسوب میشه! تمام!!
(((خطچینهای قرمز و ضخیمِ دورِ مِیساها یعنی این که بازیکنها نمیتونن وارد مِیساها بشن!)))
(((خطوط قهوهای باریکتر، مرزهای شهرها رو مشخص میکنن.)))
* مکانهای ممکن برای جابهجایی
* جابهجایی معمولی
* جابهجایی چهارپا-لازم
* گذر ممنوع!
ب) استفاده از عملیات یه کارت:
ورقهای بازی، کارتهای وسیله و حتی بعضی از کارتهای شخصیت که روشون کلمهی "عملیات" (Action) نوشته شده، تو این فاز، برای انجام عملیاتهای ویژه مورد استفاده قرار میگیرن... مگه این که -بنا به دلایلی- در دسترسِ بازیکنها نباشن!
وقتی که یه بازیکن تصمیم میگیره که از عملیاتِ یه کارت استفاده کنه، باید این مراحل رو به ترتیب طی کنه:
* کارت رو -بهرو- بذاره روی میز و متنِ کارت رو با صدای بلند بخونه.
* اقدامات لازم برای اجرای دستور(ات) کارت رو انجام بده.
* اگر عملیات مربوطه، مال یکی از ورقها باشه، بعدش باید بذارینِش تو دستهی ورقهای سوخته، بغل دک ورقبازی. اگه مال یه کارت شخصیت یا یه کارت وسیله باشه، کافیه از دستورِ خود کارت پیروی کنین!
ج) مبارزه با یه بازیکن دیگه (دستگیری، دوئل یا دُزدی):
مبارزهها به 4 مرحله تقسیم میشن -که ترتیبشون خیلی مهمّه:
* تعیین هدف
* رو کردن
* واکنش
* پاداش
1) تعیین هدف: هر بازیکن فقط میتونه به بازیکنی که باهاش توی یه خونهست، گیر بده؛ به این بندهخدا میگیم "بازیکن هدف"!
بازیکن فعال باید اعلام کنه که دنبال چهجور مبارزهایه: دستگیری، دوئل یا دُزدی؟ هر کدوم از این مبارزهها، پاداش مخصوص خودشون رو دارن! برای اقدام به دستگیری، بازیکن فعال باید دستکم 1 امتیاز مارشالی داشته باشه و بازیکن هدف هم باید لااَقل 1 امتیاز تبهکاری داشته باشه -الکی که نیست همینجوری بیخودی یکی رو دستگیر کنین!!
بازیکنها یکی یکی شروع میکنن به اِعمالِ تأثیراتِ "آغاز مبارزه"شون؛ اوّل از همه: "بازیکن اوّل"!!
بعدش، بازیکن فعال، یه ورق از دستِش انتخاب میکنه و -بهپُشت- میذاردِش روی میز؛ این میشه ورقی که تو مبارزه ازَش استفاده میکنه.
بازیکن هدف هم بندهخدا باید تصمیم بگیره که مبارزه میکنه یا جا میزنه! اگه تصمیم بگیره مبارزه کنه، اون هم یه ورق از دستِش انتخاب میکنه و -بهپُشت- میذاره روی میز؛ این میشه ورقی که تو مبارزه ازَش استفاده میکنه. اگه جا بزنه، بازیکن فعال خودبهخود و درجا مبارزه رو میبَره! در این شرایط، سریع میونبُر بزنین و برین سراغ مرحلهی "پاداش"!
2) رو کردن: دوتا بازیکن همزمان ورقهاشون رو "رو" میکنن و هر تأثیر ویژهای رو که باشه، اِعمال میکنن (از قابلیتهای شخصیتها، وسیله مَسیلهها، اسلحهجات و / یا ورقهای بازی).
نکته: بعضی از ورقها "واکنش" (Reaction) دارن و بعضیهاشون "دستخوش" (Bonus) -هیچکدومشون هم واسه فعال شدن، نیازی به هیچ عملیاتی ندارن! (یعنی لازم نیست یکی از عملیاتهاتون رو برای فعال کردنِ اینها خرج کنین!)
مثلاً یه مبارزه - دوئل
* "آنی" (Annie) با "بِیس ریوز" (Bass Reeves) توی یه خونهست و تصمیم میگیره یکی از سهتا عملیاتِش رو خرجِ آوردنِ دخلِ آقای سیبیلقشنگ کنه!!
تعیین هدف
* آنی اعلام میکنه که میخواد با بِیس دوئل کنه.
* قابلیت آنی خانوم، حریف رو وادار میکنه که همون اولِ کار، یکی از ورقهاش رو بسوزونه مگه این که یه زخم خورده باشه! بِیس، یکی از ورقهای دستِش رو انتخاب میکنه و میسوزونه.
* بِیس نمیخواد هیچکدوم از تأثیرات "آغاز مبارزه"ش رو اِعمال کنه.
* آنی، یکی از ورقهاشو انتخاب و -بهپُشت- بازی میکنه (میذاره روی میز).
* بِیس -که نمیخواد کم بیاره- دوئل رو میپذیره و ایشون هم یه ورق بازی میکنه.
رو کردن
* آنی و بِیس، همزمان ورقهاشون رو "رو" میکنن.
* آنی، یه "شاه" (K) بازی کرده و بِیس، یه "بیبی" (Q). "شاتگان ارتقاء-یافته"ی بِیس، 1 واحد از ارزشِ ورقِ آنی کم میکنه و تبدیلِش میکنه به "بیبی"!
* امّا از اونجا که آنی، بازیکن فعاله، با تساوی هم دوئل رو میبَره! زکی!!
پاداش
* آنی با پیروزی تو دوئل، 2LP گیرِش میآد.
* بِیس بهافتخارِ شکستی که تو دوئل خورده، 1 زخم نوش جون میکنه و 1 ورق هم میکشه!
* آنی، اعلام دستگیری یا دُزدی نکرده بود پس فعلاً بلای دیگهای سرِ بِیس نمیآد!
* آنی نمیتونه تو همین نوبت دوباره با بِیس مبارزه کنه! پدرکُشتگی ندارن که!! بازیه!!