بازی ایرانی آبسکوریو Obscurio

آبسکوريو يه بازی همکاری مشترک و نقش مخفي برپايه تصاوير و تفسير است!

در اين بازي يا همه با هم برنده ميشوند يا خائن به تنهايی پيروز ميشود!

پس مراقب حضور خائن باشيد!

آيا موفق خواهيد شد از اين کتابخانه مرموز به سلامتی عبور کنيد؟!

به همراه سه توکن افزونه برای جذاب تر کردن بازی

تعداد نفرات: 2 تا 8 نفره

زمان بازی: حدود 40 دقیقه

مناسب برای بازیکنان بالای 10 سال

ادامه مطلبنمایش کمتر
پیشنهاد ویژه محدود
1,260,000 تومان 1,400,000 تومان
‎−10%
موجود در انبار
مرجع:
اضافه به مقایسه0
افزودن به علاقه‌مندی‌ها(3)
توضیحات

بازی ایرانی آبسکوریو Obscurio

آبسکوريو يه بازي همکاري مشترک و نقش مخفي برپايه تصاوير و تفسير است. يکي از بازيکنان در نقش گريمور است و بايد تيم خود را به سمت خروجي کتابخانه اتاق به اتاق با کمک سرنخ هايي که با تصوير ها مي دهد راهنمايي مي کند.

بقيه اعضاي تيم براي يافتن سرنخ هاي مرموز گريمور و يافتن راه فرار با هم همفکري ميکنند. اما در ميان آنها يک خائن وجود دارد که با دادن تصاوير و اطلاعات غلط سعي در گمراه کردن اعضاي تيم دارد.

در اين بازي يا همه با هم برنده ميشوند يا خائن به تنهايي پيروز ميشود، پس مراقب حضور خائن باشيد.

آيا موفق خواهيد شد از اين کتابخانه مرموز به سلامتي عبور کنيد؟

به همراه سه توکن افزونه براي جذاب تر کردن بازي.

درباره بازي فکري آبسکوريو OBSCURIO :

آبسکوريو يک بازي خانوادگي است که دو مکانيزم ارتباط تصوير – محور و نقش مخفيانه را ترکيب کرده است و بازيکنان بايد در ارتباط با يکديگر بسيار مراقب باشند . اين بازي تجربه اي جديد در اين ژانر است . چرا که محتوايي غني ، تاکيد بر جزئيات تصاوير و ترديد هميشگي نسبت به وجود خائن همواره در طول بازي در جريان است . پس با ارتباط موثر با همبازي هاي خود و دوري از توهمات کتابخانه جادويي را ترک کنيد . . .

محتويات بازي فکري آبسکوريو OBSCURIO :

يک عدد برد بازي

84 کارت تصوير گرد

يک آلبوم تصاوير با يک مسير زمان بر روي جلد

7 کارت وفاداري (6 کارت وفادار و 1 کارت خائن )

7 کارت شخصيت

7 ديسک شخصيت

2 نشانگر پروانه

1 ساعت شني

1 کيسه پارچه اي

4 طلق گرد ( 2 عدد قرمز و 2 عدد شفاف )

30 توکن همبستگي

1 کاشي اتاق محو شونده

14 توکن تله + 3 توکن افزونه

نشانگر پيشرفت

دفترچه راهنماي بازي

 

بازي فکري آبسکوريو OBSCURIO مناسب براي افراد بالاي 10 سال است و در جمع هاي 2 الي 8 نفره ميتوانيد از بازي کردن با آن لذت ببريد . مدت زمان تقريبي که اين بازي به طول مي انجامد 30 الي 60 دقيقه در نظر گرفته شده است .

«جادوگر» به‌دنبال شماست! راه خود را از میان توهّمات پیدا کنید! مراقب «خائن» در گروه خود باشید...
«طلسم‌خوان» با استفاده از تصاویر و تأکید بر جزییات، تیم خود را به سمت در خروج راهنمایی می‌کند. سایر بازیکنان، با همکاری یکدیگر باید هرچه سریع‌تر راه خروج را پیدا کنند و در این بین، از انتخاب کارت‌های غلط بپرهیزند. یکی از اعضای تیم، «خائن» است که قصد در گمراه کردن دیگر بازیکنان دارد. تعداد زیادی تله بر سر راه بازیکنان است که ارتباط آن‌ها را هرچه سخت‌تر می‌کند...
«آبسکیوریو»، یک بازی خانوادگی است که دو مکانیزم ارتباط تصویر-محور و نقش مخفیانه را ترکیب کرده‌است و بازیکنان باید در ارتباط با یکدیگر، بسیار مراقب باشند. این بازی، تجربه‌ای تازه در این ژانر است، چرا که محتوایی غنی، تأکید بر جزییات تصاویر و تردید همیشگی نسبت به وجود «خائن»، همواره در طول بازی در جریان است. پس با ارتباطی مؤثر با همبازی‌های خود و دوری از توهّمات، از کتابخانه‌ی جادوگر فرار کنید...

توهمات را از بین ببرید !!!

ایسکوریو یک بازی همکاری مشترک و نقش مخفی بر پایه تصاویر و تفسیر است . یکی از بازیکنان در نقش گریمور (کتاب جادو) است و باید تیم خود را به سمت خروجی کتابخانه ، اتاق به اتاق با دادن سرنخ هایی در مورد دری که باید از آن عبور کنند (که کارت تصویر است) راهنمایی میکند.

جادوگران (بقیه اعضای تیم) برای رمزگشایی سرنخ های مرموز گریمور و یافتن تصویر مناسب با هم همکاری میکنند و تصمیم می گیرند. اما در بین آنها یک خائن وجود دارد !!! او با ارائه کارتهای تصویر متفاوت سعی در فریب جادوگران دارد و تلاش می کند تا بحث را به سمت اشتباه سوق دهد و همه را گیج کند.

مراقب باشید به هیچکس نمیتوان اعتماد کرد ….

آیا خواهید توانست از این کتابخانه پر رمز و راز خارج شوید ؟

داستان بازی

خوش آمدید ……

فکر می کنید میتوانید وارد کتابخانه پر رمز و راز من شوید و گریمور جادویی من را بدون مجازات بردارید ؟ من بهای زیادی برای آن پرداختم ! انتظار نداشته باشید که کتابخانه را با آن بدون آسیب و به راحتی ترک کنید !!!

برای اینکه کتابخانه را ترک کنید باید از تله ها و توهماتی که در هر اتاق گذاشتم عبور کنید و آنها را با موفقیت از بین ببرید.

اوه مطمئنا ، گروه جادوگران شما میتواند برای فرار روی کمک این گریمور (کتاب جادو) ناسپاس حساب کند. اما همه چیز به این سادگی نیست و شما مراقب مشکلات احتمالی در گروه خود نبودید !؟

یکی از جادوگران شما قربانی طلسم های من شده و اکنون در حال نقشه کشی برای نابودی شما از درون است و به زودی اعتماد به یکدیگر را از دست خواهید داد و برای همیشه در این کتابخانه سرگردان خواهید شد.

محتویات بازی

• یک عدد برد بازی

• 84 کارت تصویر گرد

• یک آلبوم تصاویر با یک مسیر زمان بر روی جلد

• 7 کارت وفاداری (6 کارت وفادار و 1 کارت خائن )

• 7 کارت شخصیت

• 7 دیسک شخصیت

• 2 نشانگر پروانه

• 1 ساعت شنی

• 1 کیسه پارچه ای

• 4 طلق گرد ( 2 عدد قرمز و 2 عدد شفاف )

• 30 توکن همبستگی

• 1 کاشی اتاق محو شونده

• 14 توکن تله + 3 توکن افزونه

• نشانگر پیشرفت

• دفترچه راهنمای بازی

شما می دانستید که باید دلیلی وجود داشته باشد که چرا این کتابخانه متروکه شده، کسی از آنجا برنگشته و ….. شایعاتی هم وجود داشت که این کتابخانه پر از رمز و راز و طلسم های جادویی و قدرتی نامعلوم است. همین دلیل برای متقاعد کردن شما و دوستان جادوگرتان کافی بود تا به اینجا بیایید .اکنون شما بین ردیف های بی پایان قفسه های کتاب میدوید در حالی که کتاب ارزشمند جادو (گریمو)ر زیر بغل شماست.ولی جادوگر بزرگ سعی میکند تا نگذارد گنجینه چندین ساله ی او (گریمور) را از اینجا خارج کنید و از طرفی این کتابخانه به استاد تاریک خود وفادار بوده و هر کاری که ممکن است انجام میدهد تا مانع خارج شدن شما شود :راهروهای بی پایان درهای مخفی تله های متعدد، راه پله های متحرک و …..

خوشبختانه گریمور اینجاست تا شما را به سمت خروجی راهنمایی کند !در صفحات خود تصاویر خارق العاده خیالی را به نمایش می گذارد که تفسیر صحیح آنها با کمک دوستان کلید پیروزی است .

نمای کلی بازی

ابسکوریو یک بازی همکاری مشترک است که در آن هر بازیکن یک نقش مخفی دارد. بازیکنان سعی میکنند تصاویر موجود در کتاب را تفسیر کنند تا از کتابخانه فرار کنند و هر کس بسته به نقش خود بازی خواهد کرد و به فکر پیروزیست .

نقش ها 

گریمور :

تنها نقشی است که در ابتدای بازی برای همه بازیکنان شناخته شده است. گریمور تنها کسی است که راه خروج از کتابخانه را می داند و می داند که کدام بازیکن خائن است. وظیفه گریمور هدایت بازیکنان است. با این حال او نمی تواند صحبت کند.

به هر حال این یک کتاب است و فقط از طریق تصاویر و نشانه های بصری با بازیکنان ارتباط برقرار می کند.

شرط پیروزی: اگر جادوگران و فادار موفق به فرار از کتابخانه شوند گریمور با آنها پیروز می شود . او می داند که خائن چه کسی است پس نباید هیچ اطلاعاتی در مورد آن بدهد.

جادوگران وفادار :

نقش آنها در بیشتر بازی مخفی نگه داشته میشود. آنها سعی می کنند سرنخ های گریمور را رمزگشایی کنند تا درهایی را پیدا کنند که به آنها کمک میکند از کتابخانه خارج شوند.

شرط پیروزی: جادوگران وفادار اگر موفق به فرار از کتابخانه شوند برنده می شوند.

خانن :

از همان ابتدای بازی در میان جادوگران پنهان شده است.

جادوگران دیگر را به بیراهه میکشاند و سعی می کند تا زمانی که ممکن است پنهان بماند.

خائن در برابر گریمور و جادوگران وفادار بازی می کند. و در صورت شکست آنها ، پیروز می شود.

توجه در این راهنما ، جادوگران به همه بازیکنان از جمله “خائن” اطلاق می شود. به جز گریمور مگر اینکه خلاف آن ذکر شده باشد.

شرط پیروزی: در صورت شکست جادوگران ، خائن به تنهایی برنده می شود ( تمام شدن توکن های همبستگی )

توجه : قوانین زیر برای تعداد بازیکن چهار و چهار به بالا می باشد ، قوانین بازی دو یا سه نفره را در صفحه ۱۱ دفترچه راهنما ببینید .

برد بازی رو وسط میز قرار دهید 1 سپس نشانگر پیشرفت را روی اولین اتاق مسیر پیشرفت در بالای برد قرار دهید 2 . انتخاب کنید که کدام بازیکن در نقش گریمور باشد و سپس کتاب جادو – آلبوم تصاویر – ۲ نشانگر پروانه و ساعت شنی را به او بدهید 3.

کارت های تصاویر را با هم مخلوط کنید و آنها را به صورت رو به پایین در کنار گریمور قرار دهید 4 . گریمور ۸ کارت تصویر را از دسته کارتها میکشد و آنها را رو به بالا در آلبوم تصاویر قرار می دهد. (دیگر بازیکنان نباید آنها را ببینند) سپس آلبوم را می بندد و کنار خود قرار میدهد 5.

همه بازیکنان دیگر یک کارت شخصیت را انتخاب می کنند و دیسک شخصیت مربوطه را میگیرند. هر بازیکن کارت شخصیت را جلوی خودش و دیسک را در وسط برد بازی قرار میدهد 6. این بازیکنان جادوگران هستند.

کارت خائن را بردارید. کارتهای وفادار را اضافه کنید تا زمانی که به تعداد کل جادوگران کارت وفاداری داشته باشید. (به عنوان مثال برای ۴ جادوگر : ۱ کارت خائن و ۳ کارت وفادار). کارت ها را با هم مخلوط کنید و به هر جادوگر1 کارت بدهید.

هر جادوگر مخفیانه به کارت وفاداری خود نگاه می کند و آن را از بازیکن دیگر پنهان نگه میدارد. یکی از آنها خائن خواهد بود. سختی بازی را انتخاب کنید. برای اولین بازی سطح گریمور مبتدی را توصیه میکنیم.

بسته به تعداد کل بازیکنان (از جمله گریمور) و سطح دشواری انتخاب شده، تعداد مورد نیاز از توکن های همبستگی را طبق جدول رو به رو وارد بازی کنید. سپس تعداد مشخصی از آنها را در قسمت تاریک (با هیولا) مسیر و الباقی را در قسمت دیگری از مسیر قرار دهید.

توکن های تله را درون کیسه پارچه ای قرار دهید .7

تعداد توکن ها در ناحیه تاریک : ۴ تا ۵ بازیکن : ۵ توکن ٫ ۶ تا ۸ بازیکن : ۷ توکن

اجزای باقی مانده را درون جعبه بگذارید، فعلا به آنها نیاز نخواهیم داشت. اکنون آماده بازی آبسکوریو هستید.

روند بازی

نکته مهم: گریمور مجاز به صحبت با جادوگران نیست. آن بازیکن نمی تواند با ژست، تقلید یا هیچ صدایی یا نظری در تلاش برای دادن نکات باشد. برای برقراری ارتباط با جادوگران ، گریمور فقط میتواند از نشانگرهای پروانه استفاده کند.

بازی در چندین نوبت انجام میشود. هر نوبت به ۵ مرحله تقسیم میشود. در هر نوبت ، جادوگران سعی میکنند معما را حل کنند. سرنخ های گریمور را تفسیر کنند تا دری را پیدا کنند که آنها را به اتاق بعدی هدایت میکند. برای خروج از کتابخانه آنها باید با موفقیت از ۶ اتاق عبور کنند.

مرحله ۱ آماده سازی حرکت

هر اتاق دارای تله های زیادی است. در حین تنظیم نوبت ، باید یک یا چند توکن تله را از کیسه بکشید و آنها را در مقابل گریمور قرار دهید.

شما در این مرحله باید حداقل یک توکن تله بکشید، حتی در اولین نوبت.

بسته به مدت زمانی که جادوگران برای تکمیل حرکت قبلی به آن نیاز داشتند، توکن های تله اضافی ممکن است به بازی اضافه شوند که باید در نوبت فعلی استفاده شود.

برای بررسی اثرات توکن های تله به صفحه ۱۲ دفترچه راهنما مراجعه کنید.

مرحله ۲ یک معما آماده کنید

گریمور یک کارت از روی دسته کارتهای تصویر میکشد و آن را میبیند بطوری که سایر بازیکنان متوجه نشوند. این کارت خروجی است که جادوگران باید آن را شناسایی کنند. (در بین کارتهای دیگر) تا به اتاق بعدی بروند.

گریمور کارت را رو به پایین نگه میدارد. تا زمانی که مرحله ۲ تمام نشده باشد، چون ممکنه دوباره بخواد به اون کارت نگاه کند. سپس گریمور ۲ کارت تصویر دیگر را برمی دارد و آنها را رو به بالا روی صفحات کتاب جادو قرار میدهد. اینها صفحات گریمور هستند.

سپس با استفاده از نشانگرهای پروانه ای به ۱ یا ۲ نکته در این صفحات اشاره میکند. این عناصر باید شباهتهایی با کارت خروج داشته باشند. زیرا جادوگران از آنها به عنوان سرنخ برای یافتن کارت خروج استفاده میکنند. گریمور می تواند از یکی از دو نشانگر یا هر دو استفاده کند.

نشانگرها را میتوان در هر صفحه یا فقط یک صفحه قرار داد پروانه ها باید داخل دایره کارت قرار گیرد و از آن فراتر نرود.

گریمور همچنین ممکن است یکی از دو نشانگر را در پایین صفحه قرار دهد.

این بدان معنی است که کل تصویر، یک سرنخ است و با کارت خروج از نظر موضوع رنگ ها و …. مرتبط است

توجه: هنگامی که نشانگر پروانه ای روی صفحه قرار می گیرد، نه گریمور و نه سایر بازیکنان نمی توانند آن را جابجا کنند. علاوه بر این گریمور نمی تواند از هر دو نشانگر برای اشاره به یک عنصر استفاده کند – نشانگرها همیشه باید به عناصر مختلف اشاره کنند.

بعد از اینکه گریمور نشانگرهای پروانه را قرار داد، کارت خروج را رو به پایین در کنار خودش قرار میدهد و کتاب جادو را به جادوگران می دهد. اکنون جادوگران میتوانند شروع به بحث در مورد سرنخهایی کنند که به آنها داده شده است.

مثال: در این مثال گریمور تصمیم می گیرد در صفحه سمت چپ به دریا اشاره کند، زیرا مربوط به آب در کارت خروج است. سپس دومین نشانگر پروانه خود را در تصویر سمت راست به پنجره گرد اشاره می کند، زیرا یک پنجره گرد در کارت خروج وجود دارد.

مرحله ۳ کارت های خائن

توجه : گریمور تضمین میکند که این مرحله به آرامی انجام میشود. او نباید به خائن اشاره کند، زیرا نباید هویت خائن را فاش کند . با خائن صحبت نکنید و مطمئن شوید که کسی او را شناسایی نکند .

این مرحله شامل سه فاز است.

1. به دستور گریمور جادوگران چشمان خود را می بندند.

مهم: همه جادوگران باید چشمان خود را ببندند. اگر بازیکنان چشمان خود را نبندند متوجه خواهند شد که خائن کیست.

2. گریمور از خائن میخواهد که چشمانش را باز کند و تصاویر آلبوم را به او نشان میدهد. این آلبوم شامل ۸ کارت است که از ۱ تا ۸ شماره گذاری شده اند.

وظیفه خائن این است که جادوگران را گیج کند و با در نظر گرفتن سرنخ هایی که گریمور نشان داده است، کارتهایی را انتخاب کند که شبیه کارت های خروج هستند. خائن میتواند یک کارت را انتخاب کند. او به سادگی شماره کارت را با انگشت خود نشان می دهد.

گریمور این کارت را از آلبوم بیرون آورده و رو به پایین روی کارت خروج قرار میدهد و بلافاصله یک کارت جدید از دسته کارتها کشیده و جایگزین کارت انتخابی در آلبوم میکند. سپس گریمور آلبوم را بسته و کنار خود قرار میدهد .

توجه: نیازی به انتخاب کارت نیست. ممکن است خائن تصمیم بگیرد که کارتی را انتخاب نکند در این صورت او به سادگی به گریمور علامت می دهد که میتواند فورا آلبوم تصاویر را ببندد.

3. به محض اینکه گریمور آلبوم را میبندد خائن هم چشمانش را می بندد. به دستور گریمور همه جادوگران چشمان خود را باز می کنند.

مهم: در این مرحله بسیار مهم است که گریمور و خائن به هیچ وجه خائن را افشا نکنند. گریمور نباید خائن را به نام صدا کند و به سمت او بچرخد خائن باید با دقت حرکت کند زیرا هر صدایی از سمت او توجه سایر بازیکنان را به خود جلب می کند.

مرحله ۴ انتخاب درب

گریمور کارت خروج و همچنین کارتهایی را که خائن در مرحله قبل انتخاب کرده بود برداشته و به اندازه ای از دسته کارت اضافه میکند که در مجموع ۶ کارت تصویر داشته باشد. (اثر توکنهای تله ممکن است این تعداد را تغییر دهد) .

سپس گریمور این کارتها را به هم میزند و رو به بالا در اطراف برد قرار میدهد که از ۱ تا ۶ شماره گذاری شده اند. اینها درها هستند. در طول این مرحله جادوگران درباره سرنخهای گریمور بحث میکنند و سعی میکنند بفهمند عناصر نشان داده شده توسط پروانه ها چگونه با کارت خروج ارتباط دارند.

به محض اینکه اولین کارت تصویر رو شود و کنار برد قرار گیرد، گریمور ساعت شنی را برمیگرداند و آن را در اولین جایگاه مسیر زمان (در پشت آلبوم تصاویر) قرار میدهد.

اگر زمان قبل از پایان این مرحله تمام شود، گریمور دوباره ساعت را برمیگرداند و به فضای دوم میبرد و به همین ترتیب هر چه جادوگران زودتر کارتی را انتخاب کنند در اتاق بعدی با تله های کمتری مواجه خواهند شد.

هنگامی که هر جادوگر معتقد است که کارت خروج صحیح را پیدا کرده است( یعنی کارتی که به اعتقاد او با سرنخ های گریمور مطابقت دارد)، دیسک شخصیت خود را جلوی در مناسب قرار میدهد.

جادوگران میتوانند نظر خود را تغییر دهند و دیسک را جابجا کنند. جادوگران میتوانند با هم یک در را انتخاب کنند یا درهای مختلف را انتخاب کنند تا شانس تیم برای یافتن درب مناسب را افزایش دهند. با این حال در این حالت تیم برای هر جادوگری که دری را اشتباه انتخاب کرده است یک توکن همبستگی را از دست خواهد داد .

این مرحله می تواند به دو صورت کامل شود:

1- همه جادوگران یک در را انتخاب کرده اند و نمی خواهند  نظر خود را تغییر دهند. آنها به گریمور می گویند که مرحله به پایان رسیده است. ساعت شنی در فضای فعلی خود باقی می ماند.

2- ساعت شنی به آخرین فضای مسیر زمان رسیده، گریمور اعلام میکند “ایست” و جادوگران دیگر نمی توانند دیسک های خود را قرار دهند. برای هر جادوگری که دیسکش را قرار نداده یا حرکت نداده است توکن همبستگی از دست می دهید، مانند انتخاب در اشتباه!!!

در پایان این مرحله گریمور کارت خروج صحیح ( تصویر اولیه ) را در بین درها به بازیکنان نشان میدهد. بسته به انتخاب درب مراحل زیر را دنبال کنید:

اگر حداقل یک شخصیت در مقابل کارت خروج صحیح وجود داشته باشد، کل تیم به اتاق بعدی میرود! نشانگر پیشرفت یک خانه به جلو حرکت میکند. هنگامی که نشانگر پیشرفت به آخرین فضای مسیر پیشرفت رسید تله نگهبان (همانطور که در صفحه بازی نشان داده شده است) فعال میشود و تا پایان بازی فعال می ماند.

برای مشاهده اثرات این تله به صفحه ۱۲دفترچه راهنمای بازی مراجعه کنید.

اگر نشانگر پیشرفت در آخرین خانه بود و جادوگران هنوز حداقل ۱ توکن همبستگی داشته باشند بازی به پایان می رسد. جادوگران و گریمور برنده بازی می شوند.

هر جادوگری که دیسکش را قرار ندهد یا در مقابل دری اشتباه (هر دری غیر از کارت خروج) قرار دهد، یک توکن همبستگی می گیرد. (ابتدا از توکن های سمت چپ برد و در صورت تمام شدن آنها از بخش تاریک) و آن را روی کارت شخصیت خود قرار میدهد.

نگه داشتن توکن ها روی کارتهای شخصیت به بازیکنان این امکان را میدهد تا تعداد دفعاتی را که هر جادوگر درب اشتباهی را انتخاب کرده است پیگیری کنند. اگر آخرین نشانه همبستگی از برد برداشته شود، جادوگران در کتابخانه گم می شود. خائن برنده بازی است.

اگر کسی کارت خروجی صحیح را پیدا نکرد، گروه پیشرفت نمی کند و نشانگر پیشرفت در مسیر حرکت نمی کند.

سپس هر بازیکنی که دیسکش را در مقابل در نادرست قرار داده است یک توکن همبستگی می گیرد و آن را روی کارت شخصیت خود قرار می دهد.

بازیکنان با دیسکهای آبی قرمز و زرد هر کدام یک توکن همبستگی میگیرند. تیم ۳ توکن همبستگی را از دست داد، اما حداقل آنها به اتاق بعدی رفتند.

مرحله ۵ پایان نوبت

همه کارتهای تصویر (خیال) استفاده شده را رو به بالا در کنار صفحه بازی دور انداخته میشوند. همه توکن های تله دوباره داخل کیسه قرار می گیرند. همه جادوگران دیسکهای خود را در مرکز برد قرار میدهند. سپس به نوبت بعدی بروید و با مرحله ۱ شروع کنید: آماده سازی حرکت.

پیدا کردن خائن

به محض اینکه جادوگران آخرین توکن همبستگی را از منطقه تاریک در مرحله ۴ میگیرند، شروع به جستجوی خائن در بین خود میکنند. مرحله اتهام آغاز میشود. گریمور در این مرحله دخالتی ندارد. مرحله اتهام به این صورت است:

1. ساعت شنی را بچرخانید جادوگران ۱ دقیقه فرصت دارند تا با هم صحبت کنند و سعی کنند بفهمند کدام یک از آنها خائن است.

2. هنگامی که ساعت شنی تمام میشود، با شمارش سه، جادوگران به طور همزمان انگشت خود را به سمت بازیکنی که معتقدند خائن است نشانه می روند.

3. آرای هر بازیکن را بشمارید. بازیکنی که بیشترین رای را آورده متهم میشود. اگر چند بازیکن رای یکسانی داشته باشند، همه آنها متهم هستند. همه بازیکنان متهم کارتهای وفاداری خود را رو میکنند. به ازای هر بازیکن وفادار که به اشتباه متهم شود، تیم ۲ توکن همبستگی را از دست میدهد.

(این توکن ها را در جعبه قرار دهید.)

اگر خائن متهم نشده است و اگر هنوز توکن همبستگی باقی مانده است، این مرحله را از نو شروع کنید. ساعت شنی را برگردانید و …..

اگر خائن متهم و افشا شده است و اگر هنوز توکن همبستگی باقی مانده است، به نوبت بعدی بروید. خائن مهره خود را از زمین بازی خارج می کند. از این پس تا پایان بازی ، خائن تنها در مرحله ۳ (کارت های خائن) شرکت خواهد کرد. این بازیکن دیگر در بحث های جادوگران شرکت نمی کند.

توجه: بازیکنان وفادار همچنان در تمام مراحل بازی شرکت میکنند حتی اگر به اشتباه متهم شوند.

پایان بازی

بازی در دو حالت به پایان می رسد:

1-در صورتی که از ششمین اتاق و در با موفقیت خارج شوید و نشانگر پیشرفت روی خانه آخر باشد و هنوز حداقل یک توکن همبستگی وجود داشته باشد. جادوگران موفق شدند از کتابخانه فرار کنند و جادوگران و گریمور باهم برنده بازی می شوند. خائن باخت.

2- هیچ توکن همبستگی در قسمت تاریک مسیر باقی نمانده باشد. جادوگران در کتابخانه گم می شوند و خائن به تنهایی برنده بازی خواهد شد.

جوایز و افتخارات

2020 5 Seasons Best International Party&Coop Nominee

2020 5 Seasons Best International Artwork Nominee

2019 Golden Geek Best Party Game Nominee

ادامه مطلبنمایش کمتر
جزئیات محصول

مشخصات

دسته بندی
خانوادگی
تعداد بازیکن
۲ تا ۸ نفر
مدت زمان بازی
۳۰ تا ۶۰ دقیقه
پيچيدگي و سختي بازی
نیمه سبک
گروه سنی
۱۰ سال به بالا
نیاز به زبان انگلیسی
بی نیاز
كارت در بازي
دارد
صفحه در بازی
دارد
تاس در بازي
ندارد
مهره و آدمك در بازي
ندارد
توكن در بازي
دارد
تايل هاي مقوايي در بازي
دارد
مجسمه هاي مينياتوري در بازی
ندارد
کالاهای مشابه
بازی ایرانی استوژیت بازی ایرانی استوژیت
پیشنهاد ویژه محدود
855,000 تومان 950,000 تومان
‎−10%
- بازی محبوب استوژیت - برگرفته شده از بازی فکری جذاب دیکسیت Dixit - از بهترین بازیهای کارتی و فکری - مناسب دورهمی های خانوادگی و دوستانه - با استوژیت رویاهاتون رو بسازید
بازی ایرانی باشگاه کارآگاهان (detective club) بازی ایرانی باشگاه کارآگاهان (detective club)
پیشنهاد ویژه محدود
688,500 تومان 765,000 تومان
‎−10%
نسخه ایرانی بازی Detective Club تعداد نفرات: 4 تا 8 نفر زمان بازی: حدود 40 الی 60 دقیقه مناسب برای بازیکنان بالای 8 سال تولید شده با کیفیت مطلوب توسط گروه ویریا یک بازی نیمچه نقش مخفی طراح بازی: Oleksandr Nevskiy
بازی ایرانی آیوژیت Aiogite بازی ایرانی آیوژیت Aiogite
پیشنهاد ویژه محدود
675,000 تومان 750,000 تومان
‎−10%
- بازی ایرانی آیوژیت Aiogite - قوانین بازی خارجی Stella - کارت های بازی استوژیت پلاس - قابلیت ادغام با بازی استوژیت - مناسب دورهمی های خانوادگی و دوستانه
بازی ایرانی میستریوم پارک Mysterium Park بازی ایرانی میستریوم پارک Mysterium Park
پیشنهاد ویژه محدود
625,500 تومان 695,000 تومان
‎−10%
بازی ایرانی میستریوم پارک برگردانی از بازی خارجی Mysterium Park کشف شرایط مرگ روح قبل از شروع بازی باید نقش خود را انتخاب کنید: روح یا مدیوم! مناسب 2 الی 6 بازیکن برای سنین 10 سال و بیشتر کیفیت خوب ساخت و محصول گروه...
کدنیمز کلمات فارسی (Codenames) کدنیمز کلمات فارسی (Codenames)
پیشنهاد ویژه محدود
490,500 تومان 545,000 تومان
‎−10%
- برترین بازی دورهمی دنیا - کیفیت بالای ساخت و تحت لایسنس کمپانی چک گیمز - از بهترین بازی های تیمی - در قالب دو تیم جاسوسی برای پیدا کردن مامورین خود تلاش کنید - نسخه کلمات فارسی با قابلیت تکرارپذیری بالا - قابلیت...
بازی ایرانی مظنونین همیشگی بازی ایرانی مظنونین همیشگی
حراج
پیشنهاد ویژه محدود
360,000 تومان 450,000 تومان
‎−20%
نسخه چینی با زبان انگلیسی و با کیفیت بالا با ترجمه فارسی قوانین و کارت ها به صورت PDF داخل جعبه زمان بازی: حدود 20 دقیقه تعداد بازیکنان: 3 تا 16 نفر مناسب برای بازیکنان بالای 8 سال برگردانی از بازی UnUsual Suspects

فهرست

یک حساب کاربری رایگان برای استفاده از لیست علاقه مندی ها ایجاد کنید.

ورود به سیستم